Banca de QUALIFICAÇÃO: CÍNTIA RAFAELA HANSEN REISDOERFER

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : CÍNTIA RAFAELA HANSEN REISDOERFER
DATA : 21/03/2025
HORA: 15:00
LOCAL: Auditórios - Audit 9º (913 - Torre Norte) - Campus Porto Alegre - IFRS - Rua Cel. Vicente, 281
TÍTULO:

UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE OS REFLEXOS DA GAMIFICAÇÃO FUNDAMENTADA NA APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS


PALAVRAS-CHAVES:

Aprendizagem Baseada em Projetos; metodologias ativas; gamificação; aprendizagem significativa; Ensino Fundamental – Anos Iniciais.


PÁGINAS: 63
RESUMO:

Nos últimos anos, ao conduzir estudos sobre a Aprendizagem Baseada em Projetos em escolas públicas da região da Serra Gaúcha e do Vale do Caí/RS, pode-se perceber que há uma necessidade de adotar estratégias que incentivem o engajamento dos estudantes. Assim, a presente pesquisa tem como ponto central investigar como a gamificação pode ser combinada com a Aprendizagem Baseada em Projetos, no contexto da sala de aula. Para alcançar esse objetivo delimitou-se como metodologia de pesquisa a qualitativa com um estudo de caso múltiplo, que será conduzido em 06 escolas, com a participação de 06 professores e aproximadamente 150 estudantes de escolas públicas dos municípios de Caxias do Sul, Feliz e Vale Real (Serra Gaúcha e Vale do Caí/RS). Inicialmente, foi realizada uma análise com professores(as) e estudantes do Ensino Fundamental – anos iniciais dos municípios de Caxias do Sul, Feliz e Vale Real (Serra Gaúcha e Vale do Caí/RS), e pode-se perceber que há uma necessidade de um engajamento mais expressivo por parte dos(as) estudantes e que poderia ocorrer por meio da gamificação. Pretende-se fundamentar toda a investigação na Teoria da Aprendizagem Significativa, de Ausubel (1982), pois facilita o aprendizado por permitir que o(a) estudante aprenda por meio do sentido que o conhecimento trará a ele, além de outros autores que fortalecerão as discussões a serem realizadas nesta investigação. Como resultados pretende-se propor o modelo de uma plataforma gamificada para os(as) estudantes do Ensino Fundamental - Anos Iniciais, fundamentada na Aprendizagem Baseada em Projetos, de modo a avaliar se a plataforma gamificada e o uso da ABPr favorecem ou não no processo de aprendizagem dos(as) estudantes. A presente pesquisa propõe uma análise do contexto atual das práticas pedagógicas conduzidas em sala de aula, bem como, das metodologias ativas, mais especificamente da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABPr) e gamificação. Dentre uma diversidade de metodologias ativas, usou-se o recorte da gamificação e a Pedagogia de Projetos, porque se pressupõe a valorização do interesse dos(as) estudantes na escolha dos temas, e dessa forma, valorizando e promovendo o protagonismo. Tendo em vista que as metodologias ativas apresentam como característica comum a ideia/definição de protagonismo do(as)estudante e a educação numa perspectiva crítica, este projeto faz uma busca sobre as metodologias ativas, seus métodos e técnicas e explicita o uso da gamificação em sala de aula, objetivando um engajamento mais expressivo por parte dos(as) estudantes. 


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - MARIANO NICOLAO
Interna - MARCIA HAFELE ISLABAO FRANCO
Interno - FABIO YOSHIMITSU OKUYAMA
Externa à Instituição - RACHEL KARPINSKI
Notícia cadastrada em: 10/03/2025 14:05
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