AS INTERAÇÕES DE COOPERAÇÃO EM UM JOGO DE TABULEIRO COOPERATIVO VOLTADO AO ENSINO DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
This research aimed to investigate whether a learning object based on cooperation and computational thinking could foster cooperative interactions among integrated high school students in a computer science course, thereby facilitating the teaching of programming by identifying possibilities and limitations involved in the process.
The study began with the observation that first-year students in computer science courses face significant learning difficulties in algorithms and programming logic, often exacerbated by a lack of abstract reasoning and prior educational gaps. This context proved promising for conducting a study on aspects of cooperation, involving the design, implementation, and evaluation of a cooperative board game called Scrateam, structured upon principles of computational thinking through concepts used in the block-based programming language Scratch and associated with basic notions of object orientation. Alongside the development of a theoretical framework that supported the necessary theories for the research and identified related works, methodologies were defined for each stage of the investigation. The design of the physical game was based on the adaptation of the ENgAGED methodology and
incorporated the concepts of the Elementary Tetrad in its construction steps. A simplified digital version in Print & Play format was also created in order to make the product available online. The game was implemented with first-year high school students from the technical course in computer science at IFRS – Campus Porto Alegre, following a quasi-experimental methodology. The analysis of the results was based on adaptations of observation and content analysis techniques aimed at selecting, categorizing, and tabulating excerpts of dialogue and other actions
performed by students during Scrateam gameplay. The analyses revealed the presence of student interactions during the sessions, expressed through both verbal and practical actions. By defining a taxonomy, it was possible to classify the observed dialogue excerpts and validate them according to theories and elements of cooperation, identifying that Scrateam has the potential to promote cooperation in an educational context. Through the analysis of practical actions, further comparisons were made to reinforce the possible presence of cooperation mediated by the game. The study also concluded that, despite certain limitations of the cooperative game, it offers a range of possibilities (e.g., encouragement of student protagonism, development of cooperative skills, integration, participation, sense of belonging, playfulness, content reinforcement, conflict resolution, and improvement through
feedback). It is emphasized that the present work does not conclude the research, as the potential of the board game offers numerous opportunities for reuse as a research tool in future investigations.
Este trabalho de pesquisa teve por objetivo investigar se um objeto de aprendizagem baseado em cooperação e pensamento computacional seria capaz de promover interações de cooperação em estudantes de ensino médio integrado de um curso de informática, de modo a facilitar-lhes o ensino de programação, identificando possibilidades e limitações envolvidas no processo. O estudo partiu da constatação de que os estudantes de anos iniciais de cursos de informática enfrentam dificuldades significativas de aprendizagem em algoritmos e lógica de programação, geralmente agravadas pela ausência de raciocínio abstrato e por lacunas formativas anteriores. Tal cenário mostrou-se promissor para efetuar um estudo acerca dos aspectos da cooperação, cujos passos envolveram a construção, a aplicação e a avaliação de um jogo de tabuleiro cooperativo denominado Scrateam, estruturado em fundamentos do pensamento computacional por meio de conceitos usados na linguagem de programação em blocos Scratch e associado a noções básicas de orientação a objetos. Ao lado da construção de um referencial teórico que sustentou as teorias necessárias para a pesquisa e identificou trabalhos correlatos, foram definidas metodologias para a execução de cada uma das etapas necessárias para a investigação. O projeto do jogo físico foi embasado na adaptação da metodologia ENgAGED e associou os conceitos de Tétrade Elementar para os passos de construção. Foi ainda concebida uma versão simplificada e digital no formato Print & Play, a fim de disponibilizar o produto de forma on-line. A aplicação do jogo junto aos estudantes de primeiro ano de ensino médio do curso técnico em informática do IFRS - Campus Porto Alegre foi executada segundo a metodologia de quase-experimento e, a análise dos resultados, por sua vez, baseou-se em adaptações das técnicas de observação e de análise de conteúdo, com vistas a selecionar, categorizar e tabular recortes de diálogos e outras ações desempenhadas pelos estudantes durante a realização das partidas de Scrateam. As análises revelaram a presença de interações entre os estudantes durante as partidas, manifestadas em forma de ações verbais e práticas. Com a definição de uma taxonomia, foi possível classificar os recortes de diálogos observados e validá-los junto a teorias e elementos da cooperação, identificando que o jogo Scrateam tem a possibilidade de promover a cooperação em um contexto educacional. Por meio das ações práticas analisadas, pôde-se fazer outros comparativos, a fim de reforçar a possível presença da cooperação intermediada pelo jogo. A pesquisa ainda concluiu que, embora haja algumas limitações para o jogo cooperativo, existe também uma série de possibilidades para tal (estímulo ao protagonismo dos estudantes, desenvolvimento de habilidades cooperativas, integração, participação, pertencimento, diversão por meio da ludicidade, reforço de conteúdo, resolução de conflitos, melhorias por meio de feedbacks). Ressalta-se que o trabalho apresentado não encerra a pesquisa, posto que, devido ao potencial que o jogo de tabuleiro traz consigo, existem inúmeras oportunidades de utilizá-lo novamente como meio de estudo para outras investigações.